Utenti:Assedio

Wiki

Tools

Categorie

Help

edit SideBar

Una pagina a caso

Assedio è il nome del tutto provvisorio che ho dato a questa idea di Gioco. L'idea è del 2005, ma non trovo più gli altri files relativi al gioco. Questo è infatti un abbozzo di regolamento, ricordo che avevo preparato anche diverse schede di unità e anche un po' di grafica, ma non è un problema, si possono recuperare. Copio pari pari il documento.

SINOSSI

Assedio è un gioco da tavolo in cui due o più giuocatori cercano di vincere tramite eserciti di carta mossi sul tabellone.

I GIOCATORI

I giocatori possono essere in qualsiasi numero, purché divisi in almeno due squadre che si fronteggiano. Le unità dell'esercito possono essere stampate in modo da renderle distinguibili durante il gioco. Non c'è limite al numero di giocatori e di squadre che possono giocare, se non quello dettato dal numero di figurine disponibili e dalla vastità dello scenario.

I giocatori possono anche essere detti generali. Se si considera una squadra come un esercito, è possibile allora avere più di un generale per squadra. Spetta poi ai generali decidere tra di loro come organizzarsi: per esempio, uno può avere la responsabilità della zona orientale, e l'altro di quella occidentale; o ancora, un generale può occuparsi dell'attacco e l'altro della difesa delle fortezze già conquistate.

I TURNI DI GIOCO

Il gioco avviene secondo turni simultanei divisi in fasi. La prima fase è quella economica, in cui i generali conteggiano le risorse di cui dispongono e provvedono ad acquistare armate. Le armate acquistate tuttavia saranno disponibili solo dal turno successivo. La seconda fase è quella del movimento: una squadra muove le sue unità, e l'altra le proprie. All'interno della squadra i generali decideranno autonomamente che turno rispettare per il movimento. Infine, dopo aver mosso le unità secondo le regole del gioco, avviene il combattimento vero e proprio.

Una variante a questo schema può consistere nell'aumentare il periodo della fase economica. Per esempio, si può pensare di raccogliere fondi e reclutare nuove unità solo una volta ogni 10 turni di movimento e combattimento, al fine di simulare una guerra più rapida e giocata sul filo del rasoio.

LA DISPOSIZIONE IN CAMPO

Il tabellone può essere di varie dimensioni. Nella sua forma base, ha due estremi, dai quali i giocatori muoveranno. Agli estremi sono presenti due grandi fortezze, le quali sono le città capitali, e da cui prenderanno le mosse tutte le nuove unità – a meno di particolari eventi del gioco.

È possibile ampliare il tabellone di giuoco a piacimento, così da avere più città capitali che possono ospitare quindi più di 2 squadre in una singola partita. Una squadra deve avere una città capitale, la cui perdita comporta l'automatica sconfitta di quella squadra. Se volete, pensate alla squadra come ad una nazione: senza governo, una nazione cade. Una città viene considerata conquistata quando vi è almeno un'unità a presidiarla.

Per diversificare il giuoco, si possono tenere in considerazione alcune regole aggiuntive. Una è quella che si possono designare prima dell'inizio del gioco alcune dei villaggi come capitali temporanee: anche se cade la città capitale principale, se un giocatore possiede almeno uno di questi villaggi, il suo governo non cadrà. Cesseranno tuttavia i benefici delle città capitali, come la possibilità di avere maghi a spalleggiare il proprio esercito, ed eventuali bonus fiscali preconcordati. Un'altra variante può essere che quando si conquista una capitale nemica, nel caso di gioco a 3 o più squadre, un giocatore si trova ad avere in effetti 2 capitali, con i vantaggi raddoppiati.

L'ECONOMIA

Per vincere una guerra, occorre avere un'economia solida, e saperla difendere. All'inizio del gioco le squadre concordano la cifra di denaro che gli eserciti possiedono. Le finanze si misurano in monete. Una tipica cifra è quella di 200 monete, adeguate per comprare un discreto esercito per una campagna non troppo lunga. Se si vogliono affrontare campagne più agguerrite e lunghe, la cifra può anche aumentare.

Durante la fase economica, vengono raccolti soldi in base alle conquiste effettuate. La città capitale frutta 50 monete, mentre ogni villaggio conquistato ne frutta 10. Naturalmente i giocatori possono concordare una gestione delle risorse differente, ad esempio stabilire che alcuni villaggi rendono meno oppure niente, e altri, quelli fortificati, un po' di più. Oppure, stabilire che certe zone della mappa contengano un tesoro, e il primo che arriva se lo tiene. A questo scopo è possibile preparare delle semplici aggiunte al tabellone base, da appoggiarvi sopra, così da simulare – che so – delle rovine o un tempio antico o la casa di Denis a Pandino.

Le unità dell'esercito e le macchine hanno il loro costo. Tutto ciò che viene acquistato viene reso disponibile dal turno successivo, anche se non è obbligatorio mettere subito in movimento le truppe acquistate il turno precedente: possono tranquillamente aspettare. Le truppe iniziano il loro movimento dalla capitale, e si guadagnano la strada fino al campo di gioco. Si può stabilire che alcune città o villaggi nel tabellone possano fungere da zone di reclutamento, così da velocizzare l'entrata in gioco delle truppe nuove.

LE UNITÀ

Le unità di gioco si dividono in quattro categorie: combattimento ravvicinato, combattimento da distanza, macchine da guerra e maghi. Ognuna ha le sue caratteristiche.

Caratteristiche comuni

Le caratteristiche comuni ad ogni tipo di unità, esclusi i maghi, sono le seguenti:

Attacco

Il valore di attacco è dato da un numero seguito dal numero di dadi da tirare. Per esempio, un valore di attacco di 3 + D3 vuol dire che l'unità ha un attacco standard di 3 punti, a cui si aggiunge il risultato di un D3.

Difesa

La difesa, parimenti, è espressa nello stesso modo: 0 + D6 vuol dire che l'unità ha una difesa fissa di 0 e un D6 aggiuntivo, che in questo caso rappresenta l'intero potenziale di difesa dell'unità.

Movimento

Il movimento è espresso in caselle che l'unità può attraversare durante un turno di movimento. Se le unità attraversano terreni accidentati, come paludi o montagne, il movimento viene dimezzato. In questo caso, supponendo che l'unità arrivi sul terreno accidentato dopo aver già percorso una parte delle sue caselle di movimento, viene dimezzato il numero di caselle restanti.

È anche possibile far procedere un'unità a tappe forzate, ovvero raddoppiare la capacità di movimento. Lo svantaggio è che durante i combattimenti che seguono ad un movimento a tappe forzate i valori di attacco e difesa saranno dimezzati.

Un unità non è obbligata a percorrere tante caselle quante indicate dal massimo movimento disponibile. Questo è appunto un massimo.

Eventuali bonus

Un particolare tipo di unità può avere i suoi bonus, di qualsiasi tipo, ad esempio la capacità di non rallentare sul terreno accidentato. Tutto ciò è indicato sulla scheda dell'unità.

IL COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Il combattimento ravvicinato si ha quando 2 unità sono a contatto, ovvero stanno in caselle adiacenti. Il principio base è semplice: al valore ottenuto dall'attaccante si sottrae quello del difensore. Se il risultato è positivo, ha vinto l'attaccante; in caso di 0 o negativo, ha vinto il difensore.

Per stabilire chi è l'attaccante o il difensore, occorre valutare quale delle 2 unità ha più caselle di movimento ancora disponibili. In caso di parità, si rispetta il turno di gioco.

Nel caso in cui ci sia uno scontro non tra singole unità ma tra truppe, il procedimento varia leggermente. Occorre considerare come fronte d'attacco e di difesa tutte le unità che si fronteggiano: infatti, nel caso di truppe che si fronteggiano, possono essere più di una. Il valore di attacco è dato dalla somma dell'attacco di ogni singola unità coinvolta nel fronte; allo stesso modo il valore di difesa è dato dalla somma dei valori di difesa di ogni singola unità del fronte. Si possono quindi sommare valori di unità diverse. La truppa che perde lo scontro perde tante unità quanta è la differenza col valore dell'avversario, e le toglie dalla truppa a partire dal fondo.

Eventuali aggiunte e modifiche – da verificare

La carica: quando una truppa dichiara una carica, ha un bonus in attacco. Non tutte le unità possono caricare, in generale lo possono fare solo quelle montate. Le truppe che attaccano da una posizione sopraelevata hanno un bonus in attacco e nella carica. In questo caso possono caricare tutti i tipi di unità.

IL COMBATTIMENTO A DISTANZA

Il combattimento a distanza avviene quando c'è almeno una casella tra la truppa che attacca e quella che difende. Sulle schede delle unità in grado di attaccare a distanza, è indicata la portata, ovvero il numero massimo di caselle che l'attacco a distanza può coprire. Ovviamente in questo caso il difensore è colui che subisce l'attacco a distanza.

In caso di attacco a distanza in montagna, le unità che stanno a monte ricevono una casella di bonus, mentre quelle che stanno a valle ne perdono una per penalità.

MACCHINE

Macchine da assedio Le macchine da assedio sono le torri e gli arieti. Le torri servono per poter entrare dietro una cinta muraria, mentre gli arieti servono per aprire brecce nelle porte. Le torri e gli arieti in genere hanno molta difesa, ma questa viene decrementata ad ogni attacco -> problema: è in contrasto con il principio del combattimento, il quale non conteggia punti vita ma solo una differenza tra attacco e difesa. Per ovviare, si può pensare che una torre o un ariete abbiano una sorta di vita, indicata sulla sua scheda. Ad ogni turno, la loro difesa diminuisce di un valore standard, così che dopo alcuni turni di combattimento siano più fragili e vulnerabili.

Le torri costituiscono veri e propri passaggi per entrare nelle mura, mentre gli arieti possono sfondare le porte. In questo caso, per indicare una porta sfondata si mette l'ariete sopra, e gli omini possono passarci sopra.

Macchine d'attacco

Possono essere catapulte e balliste, e si comportano esattamente come unità da distanza, solo che la portata minima è di 2 caselle, e costano molto di più, e la loro zona di attacco è limitata a 1, 2 o 3 caselle adiacenti, a seconda del tipo di macchina.

LA MAGIA

Si può giocare tranquillamente senza utilizzare la magia. Tuttavia, essa può servire per dare un tocco più fantasy al gioco, e per aumentare l'incidenza della fortuna nello svolgimento della guerra.

I maghi sono unità che si possono acquistare esattamente come le altre, ma non vengono messe in campo, bensì nella città capitale. Costano parecchio. Si possono avere fino a 5 maghi. Quando un giocatore ha almeno un mago, ha diritto a pescare una carta magia dal mazzo delle carte magiche. Può pescarne tante quanto è il numero dei maghi di cui dispone. Dopo aver raggiunto il numero massimo di carte disponibili, invece di pescarne nuove può decidere di cambiarne una.

Le carte – tutte ancora da studiare – sono divise in diversi segni. Penso che 3 segni diversi vadano bene. Le combinazioni di 2 o più di questi segni producono diversi incantesimi, i quali hanno effetti diversi sul gioco. Per esempio, ci possono essere incantesimi poco costosi che aumentano di un valore fisso la difesa di una truppa per un turno, o altri che annullano per un turno di movimento il malus causato dalla marcia forzata. Ma ci sono anche incantesimi belli grassi che spazzano via truppe intere.

Quando il giocatore ha una combinazione di carte valida per un incantesimo, la gioca prima del suo turno di combattimento, e scarte le relative carte utilizzate.

I maghi vengono persi quando entrano in contatto con un'unità nemica, o quando sono a portata di tiro di un'unità in grado di colpire a distanza: non hanno affatto difesa.

LE UNITÀ

Le unità sono rappresentate nel gioco da figurine. Inoltre, per ogni unità è disponibile una scheda, la quale contiene tutti i dati relativi a come utilizzare la figurina stessa: attacco, difesa, movimento, costo ed eventuali bonus. Per esempio, un certo tipo di balista può, con un tiro fortunato, abbattere da distanza la porta di una fortezza.

Gli eroi

Gli eroi sono particolari unità, molto costose, che tuttavia hanno valori piuttosto alti e soprattutto sono in grado di influenzare positivamente la truppa in cui sono posti, per esempio, aumentando di un certo valore la difesa o l'attacco o il movimento. In caso di sconfitta in battaglia, l'eroe è l'ultimo a venir ucciso, e quindi può anche fuggire.

Lista delle unità

Allego qui un PDF che contiene la lista delle unità. Non sono ancora presenti gli eroi.

Lista delle unità